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viernes, 8 de julio de 2016

Juegos Tradicionales "Dinámicas"

"CHAPLA"

Se trata de una variante simple del juego de la rayuela

Organización:

Se dibuja un cuadrado en el suelo de un metro de lado y se divide en cuatro partes, que son numerados del 1 al 4 de forma ordenada. Debajo del 1 y del cuatro se dibuja otra casilla que será la salida.

Material:

Una tiza para dibujar en el suelo el cuadrado y la salida.
Una chapla, tejo o piedra para cada jugador.

Juego:

El juego consiste en tirar la chapla en la casilla N° 1 y, saltando a la pata coja, empujarla con un golpecito del pie apoyado en el suelo, en la casilla N° 2, luego saltamos a la casilla 2 sin pisar las líneas y a la pata coja y volvemos a golpear la chapla para pasarla al cuadrado N° 3 y luego al cuatro, todo a la pata coja y sin pisar las líneas.
No se puede salir de los cuadrados, ni el jugador ni la chapla.
Si se hace todo el recorrido sin equivocarse, el jugador comenzará de nuevo el juego pero lanzando la chapla a la casilla N° 2, saltando sin pisar la casilla N° 1. Luego pasa a la casilla 3 y la cuatro. El juego se puede complicar haciendo recorridos en diagonales, al revés, añadiendo más casillas, etc. También se puede premiar a los jugadores que terminan el juego sin equivocarse haciendo suya una de las casillas del juego. En su casilla, el jugador podrá descansar todo el tiempo que quiera y podrá poner normar al resto de jugadores que quieran pasar por ella, como no poder pisarla, pasar con los ojos cerrados, mirando al cielo, cambiando la pierna sobre la que realiza el juego, con las manos detrás de la espalda y todo lo que se le ocurra al dueño de la casilla.

"EL RELOJ"

Organización:

Un sólo jugador le da a la comba.
Los demás jugadores se ponen en un círculo, como si fuera las horas de un reloj. Cada jugador en una hora distinta.

Material:

Una cuerda larga.

Juego:

El jugador que está en el centro con la cuerda empieza a girar con la cuerda a la altura del suelo y cada vez irá aumentando la velocidad de giro.
Los jugadores del círculo deben saltar al paso de la cuerda.
Si tocan o detienen la cuerda, dejan de saltar y se salen del círculo hasta que sólo quede un jugador saltando, que será el rey en el siguiente juego.

Variante:

Al mismo tiempo que se aumenta la velocidad de giro, también se puede cambiar la altura de la cuerda con respecto al suelo, lo que hará que los jugadores tengan que saltar cada vez más alto.

"EL PAÑUELO"

Organización:

Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día de la semana, etc., según acuerde entre los jugadores.

Material:

Un pañuelo.

Juego:

La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminado:

1. Cogerlo y correr hacia un campo procurando no ser tocado por el otro, o
2. Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él.

También quedará eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo. Uno de los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus jugadores en el lance anterior, adoptará el número que tenía su compañero eliminado además del suyo. El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes.

"LA GALLINA CIEGA"

Se trata de un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en un terreno llano y sin obstáculos, para evitar caídas.

Organización:

Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.

Materiales:

Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo.

Juego: 

Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.
Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:
- "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? a lo que "el que se la queda" responde:
- "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".
El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".

Despues la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acerta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.

Variantes:

Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los demás se dan la mano y lo encierran formando un corro, mientras cantan la canción. En un momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se paran y quedan en silencio. La gallina ciega señala con el dedo en una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, este queda quieto y la gallina intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.

Esta variante es la galina ciega de los siete pasos. La gallina ciega queda quieta en el centro del terreno de juego y con los ojos vendados. Los demás se mueven libremente por el terreno y a una voz de la gallina ciega, todos quedan quietos. Entonces la gallina ciega puede dar hasta siete pasos en la dirección que quiera. Si en esos siete pasos consigue tocar a alguien, intentará averiguar quién es.

Otra variante es la gallina ciega con cojín. La gallina ciega lleva un cojín en la mano y los demás jugadores estarán sentados en sillas y repartidos por el terreno de juego. El que la lleva avanzará muy despacio hasta que roza o toca a algún jugador. Entonces la gallina ciega apoya el cojín sobre las rodillas del jugador sentado en la silla y se sienta sobre él. A continuación la gallina ciega dice "habla, habla gallinita" y el otro jugador deberá gritar: "¡kikirikiiiiiii!", cambiando la voz para que no lo reconozcan. La gallina ciega podrá dar también otras órdenes, cambiando el animal ("habla, habla gatito", o "habla, habla perrito", o bien "habla, habla trompeta", etc).

"LA BARCA"

Organización:

Dos jugadores le dan a la comba
Los demás jugadores se ponen en una fila, el primero de ella, que se le llama "el rey" y que es quien controla el ritmo del juego, al lado del que da a la comba.

Material:

Una cuerda larga

Juego:

En este juego la comba se balancea de un lado a otro, sin dar la vuelta completa.
Los jugadores entran por turnos a la comba, saltan para esquivar la comba y salen.
En el juego, al pasar a la ronda siguiente, los jugadores que están dando a la comba suben un poquito más la cuerda del suelo, lo que obliga a los jugadores a saltar cada vez más alto. Así se irá subiendo hasta que sólo quede un jugador saltando.

Los jugadores que "hacen mala", es decir, enganchan o detienen la comba, van dejando de saltar hasta que se quede uno sólo, que será el rey en el siguiente juego.

"CARA O CRUZ"

Organización:

Se juega en un espacio grande y llano. Se dicide el campo en dos partes iguales con una linea en el centro, que será donde se sitúa la madre, que ejerce de controlador del juego. Se hacen dos equipos desde 5 hasta 20 jugadores cada equipo. A unos 2m de la línea central y en ambos lados de ella se colocan los dos equipos. Al fondo de cada equipo hay una línea que marca su zona de defensa. A un equipo se le llama cara y a otro cruz.

Material:

Ninguno.

Desarrollo:

La madre lanza una moneda al aire y al caer gritará "cara" o "cruz" según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo llamado así debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los tocados antes de llegar a su refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en el otro sentido. Para conseguir que los prisioneros de uno y otro bando no se queden parados hasta que el juego acaba, se pueden hacer intercambios de prisioneros.

"LA ZORRA Y LA GALLINA"

Material:

Un cinturón, o en su defecto una zapatilla o un trozo de soga.

Organización:

Se echa a suertes para ver quien se la queda y los demás participantes se sientan en el suelo formando un círculo y mirando hacia dentro, a una distancia los unos de los otros de unos dos metros.

Juego:

El que se la queda va andando alrededor del círculo, procurando ocultar con su mano y su cuerpo la posesión de la correa, cinto o cuerda. Disimuladamente deja el cinto tras uno de los muchachos y sigue andando. Pueden suceder dos cosas:

1. Que se percate el jugador que está sentado de que le dejó tras él el cinturón, en cuyo caso lo cogerá, se levantará y tratará de darle al que se le quedaba, que correrá lo más aprisa posible a sentarse al espacio dejado por el otro, donde estará a salvo.

2. Que no se percate de que lo dejó tras él, en cuyo caso, cuando el que se la queda llega a su altura tras dar una vuelta completa, lo coge y le perseguirá durante una vuelta intentando atraparlo con el cinto antes de que el perseguido pueda ocupar el sitio libre del circulo.

En ambos casos será el perseguidor quien tendrá de nuevo la posesión del cinto para volver a colocarlo detrás de quien quiera.

 "EL TRIÁNGULO"

Se trata de un juego de bolas parecido al juego de la raya.

Organización:

Se dibuja en el suelo un triángulo con sus tres lados iguales.
Cada jugador pone una dentro de este triángulo
A una distancia de 2 metros se traza una raya recta, que se utiliza para empezar a jugar, tirando desde ella hacia el triángulo.

Juego:

 Comienza el juego tirando por turnos desde la raya hacia el triángulo, intentando sacar alguna canica del triángulo. Si se consigue, el jugador seguirá intentando sacar canicas mientras lo vaya consiguiendo. Cada vez que saca alguna canica, elimina del juego al propietario de la misma. Si no lo consigue, tirará el siguiente jugador, repitiendo todo esto hasta que todos los jugadores hayan salido desde la raya. Luego sigue el que tiró la primera vez, pero tirará desde donde quedó su canica.
Si su canica se queda dentro del triángulo, la pierde.

En este juego, las bolas se ponen dentro del triángulo serán las más viejas, las rotas, las feas.

"MOLINOS DE VIENTO"

Organización:

Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Se hacen dos equipos, el equipo de molinos y el equipo de molineros. Los molineros tendrán que coger todos los pañuelos y los molinos deberán impedírselo.

 Material:

Tantos pañuelos como jugadores participan en el juego.

Juego:

El equipo de los molinos se vendan los ojos con sus pañuelos y forman un círculo, con los brazos abiertos y las piernas separadas. Moverán lentamente y sin cesar las piernas y los brazos como si fueran las aspas de un molino.

Los molineros tratan de pasar entre los brazos y las piernas de los "molinos" sin ser tocados por estos, para recuperar, de uno en uno, sus pañuelos, que se habrán colocado en el centro del círculo al comenzar el juego. Luego deberán salir del círculo sin ser tocados.

Si en su intento por entrar al círculo el molinero es tocado, deberá salir del círculo y volver a empezar.

Los papeles de ambos equipos se desarrollan durante un tiempo pactado antes de empezar, por ejemplo, diez minutos. Luego se cambian los papeles entre los equipos.

 Variante:

Una variante sería que los papeles se cambiaran sólo entre el molino y el molinero que resulta tocado.

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